Μια 75χρονη έπαιξε το Red Dead Redemption 2 και γράφει



Η μητέρα του ηθοποιού που βρίσκεται πίσω από το ρόλο του Ντόιτς φαν ντερ Λίντε ένιωσε ότι έπρεπε να παίξει το παιχνίδι για να έχει άποψη για την ερμηνεία του γιού της. Το έκανε, μαγεύτηκε και έγραψε ένα εκπληκτικό δοκίμιο για αυτό που και η ίδια πλέον χαρακτηρίζει "έργο τέχνης"


Η τέχνη βρίσκεται παντού. Σε έναν τοίχο, σε μια παράσταση δρόμου, ακόμα και σε ένα βιντεοπαιχνίδι.  Το Red Dead Redemption 2 ήταν μια από εκείνες τις... στιγμές που το videogaming άγγιξε την τέχνη. Οι δημιουργοί του παρουσίασαν ένα αριστούργημα τόσο από πλευράς εικόνων και ρεαλισμού όσο και από την πλευρά της αφήγησης και των συναισθημάτων.

Μια από τις φωνές του παιχνιδιού, ο ηθοποιός Μπέντζαμιν Μπάιρον Ντέιβις, μίλησε για το παιχνίδι στην 75χρονη μητέρα του, Τζέσικα. Ο Ντέιβις είναι η φωνή του Ντόιτς φαν ντε Λίντε, ηγέτη της συμμορίας που αποτελεί τον κορμό της ιστορίας του παιχνιδιού.

Η 75χρονη συγγραφέας και καθηγήτρια ήθελε να έχει προσωπική άποψη για το παιχνίδι στο οποίο συμμετείχε ο γιος της κι έτσι αποφάσισε να παίξει η ίδια το παιχνίδι. Όταν το ολοκλήρωσε έγραψε ένα συγκλονιστικο δοκίμιο 2.800 λέξεων για τα όσα ένιωσε στην πορεία μέχρι την ολοκλήρωση του RDR2. Κάπου εκεί ήταν που η λογοτεχνία συνάντησε το video gaming.

Όσοι αγαπάτε το gaming και έχετε παίξει το παιχνίδι σίγουρα πρέπει να διαβάσετε το εκπληκτικό αυτό κείμενο που παρουσιάζει το... ταξίδι της Τζέσικα Χόφμαν Ντέιβις από τη στιγμή που προσπαθούσε να μάθει να χρησιμοποιεί τα πλήκτρα του κοντρόλ μέχρι το σημείο που ολοκλήρωσε το παιχνίδι με δάκρυα στα μάτια.

Το εκπληκτικό κείμενο της Τζέσικα Χόφμαν Ντέιβις με τίτλο "Unsung heroes: Reconceptualizing a video game as a work of art" (Αφανείς ήρωες: Αναπροσδιορίζοντας ένα βιντεοπαιχνίδι ως έργο τέχνης):

«Το κουδούνι της πόρτας χτύπησε όταν ο γιατρός στο Σεντ Ντενί (τη φανταστική πόλη στο βιντεοπαιχνίδι Red Dead Redemption 2) έλεγε στον Άρθουρ (τον χαρακτήρα με τον οποίο παίζεις στο παιχνίδι των 80+ ωρών) ότι έχει ανίατη φυματίωση. Συντετριμμένη έτρεξα στην πόρτα, εξήγησα στον τεχνικό ότι αυτή τη στιγμή δεν μπορούσα να υπογράψω τίποτα και γύρισα γρήγορα για να δω το κινηματογραφικό απόσπασμα που διέκοπτε την κανονική δράση του παιχνιδιού.

Καθώς επέστρεφα στην πόρτα μπορούσα να ακούσω τον τεχνικό να προσπαθεί να πνίξει ένα γέλιο. Ξεκάθαρα το βρήκε διασκεδαστικό που μια γυναίκα της δικής μου προχωρημένης ηλικίας βυθίστηκε σε ένα βιντεοπαιχνίδι. "Ποιο είναι;" ρώτησε με χαμόγελο. "Το Red Dead Redemption 2" απάντησα και το στόμα του άνοιξε διάπλατα. "Το γνωρίζεις;" ρώτησα. "Ποιος δεν;" μου εξήγησε. Φυσικά και το γνώριζε.

Το Red Dead Redemption 2 (RDR2) ήταν ένα από τα κορυφαία παιχνίδια του 2017. Οι The New York Times ανέφεραν ότι απέφερε κέρδη 725εκατ. δολαρίων τις πρώτες τρεις μέρες της κυκλοφορίας και έγινε "το πιο κερδοφόρο προϊόν διασκέδασης όλων των εποχών στην πρώτη εβδομάδα κυκλοφορίας του".

"Το έπαιξα" είπε και συνέχισε: "Αλλά δεν έχω τον χρόνο να παρακολουθήσω την ιστορία με δύο μικρά παιδιά γύρω μου".

Ναι αυτό θα ήταν δύσκολο. Για εμένα σε αυτό το στάδιο της ζωής μου η μόνη συχνή παρεμβολή ήταν από τον μικρό μου σκύλο που πίστευε ότι τα άλογα, τα σκυλιά και τα άλλα ζώα που παρουσιάζονται τόσο ρεαλιστικά στο Red Dead Redemption 2, ήταν στο δωμάτιο μαζί μας. Ευτυχώς τον τρόμαζαν οι ήχοι από τους πυροβολισμούς των όπλων που ομολογουμένως ακούγονταν πολύ συχνά κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.

"Πώς το πήρες;" ρώτησε ο τεχνικός.

"Ο γιος μου είναι ο Ντόιτς φαν ντερ Λίντε"

Ο Ντόιτς είναι ο εκλεπτυσμένος, μοχθηρός, χειριστικός, ιδεαλιστής, διανοούμενος παράνομος του οποίου το χάρισμα και η προδοσία είναι στο επίκεντρο του παιχνιδιού.

"Εννοείς ότι ο χαρακτήρας του παιχνιδιού είναι σαν τον γιο σου;"

"Όχι" απάντησα. "Ο χαρακτήρας στο παιχνίδι είναι ο γιος μου"

Μπερδεύτηκε.

"Ο ηθοποιός που παίζει τον Ντόιτς φαν ντε Λίντε είναι ο γιος μου"

"Ωωω εννοείς ότι έδωσε την φωνή του στον χαρακτήρα;"


Προφανώς αυτός ο τύπος δεν είχε ακούσει ποτέ για την τεχνολογία του "performance capture" (η καταγραφή των κινήσεων ηθοποιών για τη δημιουργία χαρακτήρων σε ταινίες, κινούμενα σχέδια ή βιντεοπαιχνίδια) και πως οι εικόνες των παιχνιδιών δημιουργούνται από ψηφιακές καταγραφές των πραγματικών κινήσεων και εκφράσεων των ηθοποιών.

"Performance capture.” του εξήγησα. "Ξέρεις όταν φοράνε το κορμάκι με τα ηλεκτρικά μπαλάκια του πινγκ πονγκ σε όλο το σώμα;"

"Ωω ναι" είπε ο τεχνικός γνέφοντας, φανερά εντυπωσιασμένος αλλά και αβέβαιος.

"Λοιπόν καλή τύχη με αυτό" είπε ο νεαρός. "Ελπίζω να κερδίσεις".

Να κερδίσω; Σίγουρη απόδειξη ότι δεν είχε ποτέ παίξει το Red Dead Redemption 2, ένα παιχνίδι που δεν έχει νικητές ή χαμένους και μια σειρά πλοκής που καθορίζεται από τον κάθε παίκτηΓια το μεγαλύτερο διάστημα, καθώς ο μοναδικός χαρακτήρας που μπορείς να παίξεις είναι ο Άρθουρ Μόργκαν (ένας παραπλανημένος, καλόκαρδος, πιστολάς), είσαι ένα ηθοποιός στο θέατρο του παιχνιδιού, καβαλάς το άλογο σου και αντιμετωπίζεις τις αποστολές σύμφωνα με τις οδηγίες, προσπαθώντας να κάνεις το καλύτερο δυνατό. Για το υπόλοιπο διάστημα είναι ο σκηνοθέτης αποφασίζοντας τι θα έρθει μετά στην αφήγηση, παίρνοντας αποφάσεις που ποικίλουν από ενάρετες εναντίον μοχθηρών επιλογών δράσης μέχρι το ποια ρούχα θα φορέσει ο χαρακτήρας σου.

Μέσα στη μορφή και την πορεία της αφήγησης είσαι συνδημιουργός της ιστορίας ή είναι μια ταινία; Κάποιες στιγμές με τις κινηματογραφικές σκηνές που παρεμβάλλονται σίγουρα είναι.
Είτε έτσι είτε αλλιώς οι New York Times αποκαλούν το παιχνίδι "έργο τέχνης", ένας οπαδός του στο διαδίκτυο το χαρακτηρίζει "εμπειρία". Εγώ το αποκαλώ "περιπέτεια". Όχι μια ιστορία, όχι μια ταινία στην οποία είμαι πρωταγωνιστής και σκηνοθέτης. Όχι ένας αναγνώστης του σεναρίου, ένας συγγραφέας του αποτελέσματος. Συμφωνώ, είναι ένα έργο τέχνης.

Η αρχή

Ο γιος μου, ο ηθοποιός Μπέντζαμιν Μπάιρον Ντέιβις, δούλεψε στο πρότζεκτ του Red Dead Redemption 2 για πέντε χρόνια. Πέντε χρόνια πετούσε μεταξύ Λος Άντζελες και Νέας Υόρκης αποστηθίζοντας αμέτρητες ατάκες (το σενάριο ήταν συνολικά 2000 σελίδες), κάνοντας πρόβες είτε σε συγκεκριμένες τοποθεσίες είτε στην παραλία. Έπαιζε με μαύρο κολάν, το κουστούμι του motion capture, φορώντας ζώνες με θήκες όπλων και ίππευε ένα φανταστικό άλογο που θα παρουσιαζόταν ως ένα Tennessee Walker ή ένα Αραβικό. Προσποιούνταν σε μια στούντιο-αποθήκη ότι βρισκόταν στο απέραντο τοπίο της Άγριας Δύσης.

Το πιο δύσκολο κομμάτι απ' όλα ήταν η μυστική συμφωνία που όλοι είχαν υπογράψει και εξασφάλιζε στην εταιρία Rockstar Games ότι οι ηθοποιοί δεν θα αποκαλύψουν ούτε το ελάχιστο απ' αυτά που έκαναν, πριν την κυκλοφορία του παιχνιδιού. Επιπλέον δεν είχαν καμία γνώση ότι το παιχνίδι θα ήταν ένα πρίκουελ του πρώτου Red Dead Redemption.

Όταν τελικά το παιχνίδι κυκλοφόρησε αντιμετωπίστηκε με τρομερό ενθουσιασμό και σχόλια που τόνιζαν ότι είχε σπάσει τα όρια μεταξύ τεχνολογίας και τέχνης. Εξερευνούσε περιοχές που παραδοσιακά κατείχαν οι δραματικές και κινηματογραφικές τέχνες.

Όμορφα γραμμένο, με εξαιρετικές ερμηνείες και εκπληκτικά γραφικά, το παιχνίδια καλωσορίζει τους παίκτες σε έναν φανταστικό κόσμο που μπορούν να ιππεύουν τα άλογα τους όλο το βράδυ, να εξερευνούν νέες κατευθύνσεις καθώς ο ήλιος ανατέλλει, να κάνουν διάλειμμα για να κατασκηνώσουν κάτω από τη σκιά ενός δέντρου ή στην όχθη ενός ποταμού. Να νιώσουν μια ήπια βροχή, να θαυμάσουν τον γεμάτο αστέρια ουρανό και να συνδεθούν με χαρακτήρες άλλων παρανόμων της συμμορίας Φαν ντερ Λίντε αλλά και μυστηριώδεις ξένους σε κάποια άκρη ενός άγνωστου δρόμου.

Η περιοχή θα γίνει οικεία,  όπως το νεκρό δέντρο που σημαδεύει το μονοπάτι προς την κατασκήνωση, ο δρόμος με τα δέντρα προς την έπαυλη των Braithwaite, οι σιδηροδρομικές γραμμές, τα ποτάμια και τα φιδίσια στενά μονοπάτια στο βουνό. Αλλά δεν γνώριζα τίποτα απ' όλα αυτά όταν η ομάδα των ηθοποιών του Red Dead Redemption 2 ήρθε στην έκθεση FanExpo της Βοστόνης στο συνεδριακό κέντρο της πόλης των Αύγουστο του 2019.

Οι θαυμαστές

Δεν είχα βρεθεί ποτέ ξανά σε έκθεση με οπαδούς παιχνιδιών ή comic-con. Αυτές οι συγκεντρώσεις είναι γνωστό ότι προσφέρουν έναν χώρο για να συγκεντρωθούν χιλιάδες θαυμαστές των κόμικ και των βιντεοπαιχνιδιών. Περπατούν σούπερ ήρωες, χαρακτήρες παιχνιδιών και άλλοι τύποι,  δημιουργικές ανακαλύψεις των κόμικ σαν να είναι μια ακόμα μέρα στο mall . Τα κοστούμια είναι αψεγάδιαστα και δείχνουν τόσο επαγγελματικά. Ακόμα και τα πιο μικρά παιδιά μοιάζουν ότι μόλις βγήκαν από κάποιο τρέιλερ ταινίας.

Περπατώντας μέσα από διάφορα περίπτερα που πουλούσαν συλλεκτικά αντικείμενα, παλιά περιοδικά κόμικ και αυθεντικά σκίτσα ή έδιναν μπιχλιμπίδια που διαφήμιζαν κάποιο παιχνίδι που θα κυκλοφορούσε, με εντυπωσίασε η δημιουργικότητα από την οποία ξεχείλιζε όλη η ατμόσφαιρα. Όταν έφτασα στην περιοχή όπου οι οπαδοί έπαιρναν αυτόγραφα από τους αγαπημένους ηθοποιούς βιντεοπαιχνιδιών με κατέπληξε το μέγεθος των ουρών αναμονής.

Ήξερα ότι τέτοιες εκθέσεις γίνονται παντού στο κόσμο. Ο Μπέντζαμιν είχε συμμετάσχει ήδη σε παρόμοια συνέδρια στη Χαβάη, στην Φιλαδέλφεια, στο Τέξας και στο Κουβέιτ.
Αυτό όμως που με εντυπωσίασε πάρα πολύ και κίνησε μέσα μου χορδές αφιερωμένες στις τέχνες και τη μόρφωση ήταν το γεγονός ότι πρακτικά όλοι οι θαυμαστές που περίμεναν στην ουρά για να συναντήσουν τον πραγματικό Ντόιτς φαν ντερ Λίντε είχαν από ένα δώρο στα χέρια τους. Τα δώρα ήταν σκίτσα του Ντόιτς από διάφορες σκηνές στο παιχνίδι ή πόστερς επικηρυγμένων. Ήταν μια καλλιτεχνική απάντηση στο έργο τέχνης που ήταν το παιχνίδι. Και όλα τα σκίτσα ήταν πρώτης ποιότητας. Σίγουρα κάποια ήταν καλύτερα σχεδιασμένα από κάποια άλλα, αλλά όλα ήταν ξεκάθαρα πως είχαν δημιουργηθεί με μεγάλη προσοχή και αγάπη.


Η άποψη

Αργότερα ο Ντόιτς φαν ντερ Λίντε (ο Μπέντζαμιν) και ο Άρθουρ Μόργκαν (Ρότζερ Κλαρκ) κάθισαν σε ένα πάνελ και μίλησαν για την εμπειρία τους να δουλεύουν στο Red Dead Redemption 2, για την πρόκληση να μάθουν πλήθος από ατάκες σε μικρό χρονικό διάστημα και για το πώς εξέλιξαν τον ρόλο με τον καιρό.

Μίλησαν για το πώς δούλευαν με τα κολάν και την συμφωνία που υπέγραψαν και τους απέτρεπε να πουν το οτιδήποτε για αυτό που έκαναν μέχρι την κυκλοφορία του παιχνιδιού. Το γεγονός ότι μπορούσαν να τα συζητήσουν μόνο μεταξύ τους έφερε την ομάδα πιο κοντά.

Και μετά ήρθαν οι ερωτήσεις από το κοινό. Καθόμουν μεταξύ του Captain Marvel και νομίζω του Joker σε ένα δωμάτιο γεμάτο ενήλικες που φορούσαν κοστούμια και έθεταν τις πιο εξεζητημένες ερωτήσεις. Ερωτήσεις που καταδείκνυαν τη βαθιά τους γνώση στην πλοκή του παιχνιδιού, τη διαδικασία της παραγωγής και τη θέση του παιχνιδιού μέσα στο γενικότερο κάδρο της κουλτούρας και της ιστορίας του video gaming.  

"Με ποια άλλη αρένα τέχνης έμοιαζε περισσότερο;", ρώτησε κάποιος.

"Τη λογοτεχνία" απάντησαν οι ηθοποιοί.

"Πότε ο Άρθουρ ανακάλυψε ότι ο Ντόιτς δεν ήταν αυτό που νόμιζε ότι ήταν;" και μέσα σε αυτό το ενδιαφέρον πίσω-μπρος ένα οπαδός θα ζητούσε από τον Άρθουρ να καλέσει το άλογο του ή από τον Ντόιτς να πει δυνατά την χαρακτηριστική του φράση "I have a plan".

Οι οπαδοί ήταν εκστασιασμένοι με τις ερμηνείες και εγώ συνειδητοποίησα δύο πράγματα:

1) η σύνδεση που ένιωθαν αυτοί οι παίκτες με τους ηθοποιούς του παιχνιδιού ήταν πιο προσωπική και πιο βαθιά από τη σύνδεση που έχει το κοινό με τους ηθοποιούς στις παραστάσεις και τις ταινίες

2) ο μόνος τρόπος που θα κατάφερνα να βιώσω όπως έπρεπε την ερμηνεία του γιου μου ήταν να μάθω να παίζω το Red Dead Redemption 2.

Η πρόκληση

Τότε ήταν που πήρα ένα αντίτυπο του παιχνιδιού και ένα Play Station 4 (PS4), για να το παίξω. Η τοποθέτηση του PS4 δεν ήταν περίπλοκη αλλά μου πήρε αρκετές μέρες να βρω το κουράγιο και να πιστέψω ότι ήμουν ικανή. Η κονσόλα ήρθε με ένα κοντρόλ με το οποίο ο παίκτης μπαίνει και κινείται μέσα στο παιχνίδι. Το να μάθω πως να χρησιμοποιώ τη λεία συσκευή μου πήρε πάνω από δύο εβδομάδες. Δεν ήταν λόγω έλλειψης εμπιστοσύνης, όχι μόνο γιατί πίστευα ότι αυτό το κοντρόλ ανήκε σε μια άλλη γενιά αλλά γιατί πραγματικά είναι μια αρκετά περίπλοκη συσκευή. Ήταν τόσες πολλές οι επιλογές στο κοντρόλ που γρήγορα παράγγειλα τον οδηγό του Redemption 2 του οποίου οι 385 σελίδες τρομάζουν. Μάλιστα τα γράμματα είναι μικρά και χρειάστηκα τον κόκκινο μεγεθυντικό μου φακό.

Εξασκήθηκα ξανά και ξανά αλλά η επιδεξιότητα ήρθε αργά. H ανικανότητα μου με το κοντρόλ με απέτρεπε από το να κρατώ το άλογο μου σε μια σταθερή πορεία και με οδήγησε σε τραγικά λάθη. Έριχνα στο άλογο μου γροθιά χωρίς να το θέλω και κατέβαινα από αυτό όταν ήθελα να είμαι πάνω του. Μιλώ στο πρώτο πρόσωπο αλλά "εγώ" στο παιχνίδι είναι ο χαρακτήρας του Άρθουρ Μόργκαν, ένας αξιαγάπητος πιστολάς που πήρε κάποιες λανθασμένες αποφάσεις στη ζωή του και κυρίως θέλει να κάνει το καλό (όταν δεν πυροβολεί και κάνει πλιάτσικο σε κακούς).

Ο Άρθουρ και εγώ είμαστε συνδεδεμένοι με αυτό το κοντρόλ, αποφασίζουμε πότε θα κινηθεί, τι θα φορέσει, αν θα ξυρίσει το μούσι του, αν θα δώσει χρήματα στο κοινό ταμείο της συμμορίας του Ντόιτς, αν θα μπει στο σαλούν και θα παίξει πόκερ ή θα πάει στο σταθμό του τρένου να πληρώσει τo ποσό της επικήρυξης για αυτό ή το άλλο δολοφονικό λάθος. Σκεφτείτε την οικειότητα αυτής της σχέσης: ότι εσείς και αυτός είστε οι πρωταγωνιστές στο παιχνίδι. Το κοντρόλ επιτρέπει αυτή τη σύνδεση.

Με κάθε εβδομάδα παιχνιδιού (1-3 ώρες την ημέρα, περιστασιακά πολύ περισσότερο) η οικειότητα μου με το κοντρόλ αυξήθηκε και με εντυπωσίασε το γεγονός ότι όσο βελτιωνόμουν τόσο το παιχνίδι μου έγινε περισσότερα πράγματα να κάνω, σαν να υπήρχε μια αμοιβαιότητα μεταξύ ικανοτήτων και αποστολών. Ένιωσα ότι το παιχνίδι με υποστήριξε (και αυτός ο εκπληκτικά λεπτομερής οδηγός του) και μου επέτρεπε να επενδύσω, με ξεπλήρωσε σε αυτή την εμπειρία του εναλλακτικού κόσμου όπου οι συμμορίες εξαφανίζονταν αλλά εξακολουθούσαν να πυροβολούν η μια την άλλη, όπου η εκδίκηση είχε εκτοπιστεί αλλά ακόμα αποτελούσε κίνητρο αιματοχυσίας.


Καθώς προχωρήσαμε από τις κρύες χιονισμένες αρχικές σκηνές του παιχνιδιού στις εποχές της ανθοφορίας και της αφθονίας, με τα ζώα (μιλούν για 200 είδη) να τρέχουν στα λιβάδια και τις πόλεις, το περιβάλλον έγινε πιο λεπτομερές και πιο περίπλοκο. Υπήρχαν αναφορές στο ημερολόγιο του Άρθουρ (σχέδια και λέξεις) να διαβάσεις και να ερμηνεύσεις, βιβλία στα ράφια που μπορούσες να τα ανοίξεις και να τα μελετήσεις, εγκαταλελειμμένα μέρη να εξερευνήσεις και να λεηλατήσεις.

H παράδοση των ιθαγενών Αμερικάνων ενέπνεε, η παγωνιά ενός κύματος βιομηχανοποίησης το οποίο απεικονίζεται σχολαστικά ως φόντο της εξέλιξης και του εκφυλισμού χαρακτήρων με τους οποίους σταδιακά αναπτύσσουμε ένα δέσιμο χωρίς λογική.

"Lets ride". Είναι μια ατάκα που ακούς και που αποτέλεσε βάση για το παίξιμο μου κάθε φορά που επέστρεφα στο παιχνίδι. Η ξεχωριστή μου καρέκλα, ο ανοιχτός οδηγός με τον μεγεθυντικό φακό, ο καφές μου στο τραπέζι, τα κολλημένα χαράκια στην κούπα που μου θύμιζαν ποιο κουμπί είναι η γροθιά και ποιο η απώθηση. Η λεία αίσθηση του κοντρόλ του PS4 στο χέρι μου και ήμουν έτοιμη να παίξω. “Let’s ride.”

Και ιππεύαμε μέσα από ένα τοπίο εικόνων, λέξεων και μουσικής που συνάρπαζε. Μια πλοκή γεμάτη με έξαψη και λεπτομέρειες, κεφάλαιο με το κεφάλαιο, μέσα από αποφάσεις που είχαν επιπτώσεις και αποδείκνυαν την αυτονομία και την αποτελεσματικότητα μας. Με προσοχή στη λεπτομέρεια, στα βότανα, στα άλογα, στα όπλα, τόσο πολλά να συναντήσεις και να μάθεις. Τελικά έφτασα στο σημείο να μην με εκπλήσσει ότι το παιχνίδι χρειάστηκε οκτώ χρόνια για να ολοκληρωθεί. Μου φαινόταν ότι θα χρειάζονταν περισσότερα.

Το ταξίδι

Στο μεταξύ ο γιος μου ανακοίνωσε στους θαυμαστές του ότι η 75χρονη μητέρα του προσπαθούσε να παίξει το Red Dead Redemption 2 και απάντησαν με όμορφα σχόλια στήριξης. Τους είχε συγκινήσει το ότι μπήκα σε τέτοιο μπελά για να δω τι έχει κάνει ο γιος μου, τους είχε συγκινήσει που ένα μεγαλύτερο άτομο θα κάνει μια προσπάθεια να βιώσει την "τέχνη τους". H στήριξη τους μου ανέβασε το ηθικό, χαρακτήρισαν τις προσπάθειες μου "υγιείς και ηθικές". Με έκαναν να νιώσω καλοδεχούμενη, να νιώσω περήφανη για αυτή την ερασιτεχνική μου εξερεύνηση σε έναν κόσμο που γνώριζαν τόσο καλά. Για όλη εκείνη τη μαγεία που γνώριζαν και εγώ ανακάλυπτα σε μια περιοχή που οι αδαείς θεωρούν ως "χάσιμο χρόνου".

Ακολουθώντας το θέμα σε κάποια από τα πολλά ακαδημαϊκά άρθρα για το ζήτημα παρατήρησα ότι ενώ υπάρχει μια επίμονη ανησυχία για τη βία στα παιχνίδια, ερευνητές στο συγκεκριμένο πεδίο αναγνωρίζουν και θετικές πλευρές. Μου προκάλεσε μεγάλο ενδιαφέρον το γεγονός ότι αναγνωρίζουν αυτό που ένιωσα από πρώτο χέρι, αυτή την "αίσθηση παρουσίας" σαν να βρίσκεσαι πραγματικά μέσα στο παιχνίδι όπως καθώς και ένα αίσθημα προσωπικής αποτελεσματικότητας καθώς προχωρούσα. Υπήρχαν τόσα πολλά να μάθεις. Ιστορικό περιεχόμενο, χειρωνακτική επιδεξιότητα, χωροταξική αντίληψη και η προσοχή στην λεπτομέρεια που είναι εγγενής στην αισθητική μόρφωση.

Καθώς έφτασα στην ολοκλήρωση της ιστορίας του RDR2 οι τελευταίες σκηνές μου έφεραν δάκρυα. Οι χαρακτήρες βρίσκουν τους δρόμους που έμελλε να βρουν αλλά όχι πάντα αυτό που ευχόμουν εγώ για αυτούς. Από τη στιγμή που ο γιος μου είναι βετεράνος ηθοποιός τον έχω δει σε πολλούς ρόλους, ποτέ όμως σε μια animated εκδοχή  του εαυτού του. Μια εκδοχή που οπτικά περπατούσε όπως αυτός και ακουστικά εξερευνούσε τις σκοτεινές και παιχνιδιάρικες περιοχές της εκπληκτικής φωνής του. Αυτό το ταξίδι μου είχε επιτρέψει αυτή τη συνάντηση με μια σπάνια ερμηνεία, ενός σπάνιου ρόλου. Και επίσης είχα την εκπληκτική εμπειρία του να παίξω αυτό το ρόλο, μάλλον να τον μοιραστώ με τον χαρακτήρα που ο Ρότζερ Κλαρκ τόσο εξαιρετικά "ενσάρκωσε".

Γνώρισα και ένιωσα οικεία σε έναν χώρο που πριν έβλεπα μόνο από απόσταση, έναν εγγονό να με αγνοεί και να έχει εστιάσει σε αυτή τη μυστηριώδη αρένα παιχνιδιού. Μπήκα σε αυτό τον κόσμο, με απορρόφησε και δεν άκουγα ακόμα και όταν με καλούσαν για φαγητό.


Κλείνοντας

Καθώς έφτασα στην τελική ευθεία έστειλα κάποιες σκέψεις στον γιο μου:

.. το παιχνίδι ήταν κάτι μεταξύ των παιδικών μου αναμνήσεων να παίζω με τις κούκλες να τις ντύνω και να τις τοποθετώ σε φανταστικά σκηνικά και το να παίζω καουμπόηδες και Ινδιάνους με μικρές πλαστικές φιγούρες των οποίων τα πόδια είχαν καμπύλη ώστε να ιππεύουν με ασφάλεια τα μικρά πλαστικά τους άλογα.

Πέραν όμως από το φανταστικό κομμάτι, ήταν τόσο αληθινό. Σαν να ζούσα σε μια άλλη εποχή όπου ο κόσμος ταξίδευε σε δρόμους που ήταν ουσιαστικά στενά μονοπάτια, περνούσε από ξύλινες γέφυρες και μέσα από χείμαρρους.

Και όταν ο καιρός άλλαζε η πρώτη ανησυχία μου ήταν αν ο Άρθουρ χρειάζεται παλτό ή μεγαλύτερο καπέλο... Και συνεχίζαμε να πηγαίνουμε μέσα από όμορφα μονοπάτια, να κωπηλατούμε ξύλινες βάρκες, να πηδάμε σε βαγόνια, να παρατηρούμε τα αστέρια στον ουρανό που άλλαζε και τα παλιά σπίτια που έμοιαζαν οικεία σαν να έρχονταν από την ιστορία και όχι το μολύβι ενός καλλιτέχνη...Και η προσοχή μου στις λεπτομέρειες έφτασε στο σημείο να περάσει στον πραγματικό κόσμο. Άκουγα φωνές στο σούπερ μάρκετ και ακούγονταν σαν τις φωνές στο υπόβαθρο του RDR2.

Πόσο μεγαλειώδης η στιγμή (την τελευταία φορά) όταν είδαμε όλη τη συμμορία (ραγισμένη σε εκείνο το σημείο αλλά έφυγαν μαζί) να ακολουθεί τον Ντόιτς που ήταν πάνω στο άσπρο του άλογο.

"Let’s ride".

Οι λέξεις δεν μπορούν να αναπαραστήσουν σε κάποιον που δεν έχει σε αυτό τον κόσμο τι περιέχει και τι εμπνέει. Τόσο μεγάλο εύρος συναισθημάτων, τόσες συναντήσεις και ακόμα δεν έχω κάνει τίποτα με τα ρολόγια και τα δαχτυλίδια που έχω στο σακίδιο μου, τα τραπουλόχαρτα και τα ντόμινο, τα γράμματα που λάβαμε. Ο κόσμος που δημιουργήθηκε εδώ είναι πλούσιος, με επιλογές που δεν έχω ακόμα εξερευνήσει. Μου πήρε μήνες να περάσω από τις αδαείς σκέψεις του "ένα ακόμα βιντεοπαιχνίδι" στον πραγματικό θαυμασμό ενός "έργου τέχνης".

Όπως σε άλλα έργα τέχνης δεν μπορούμε να τα συλλάβουμε όλα σε μια συνάντηση, μπορούμε να επιστρέφουμε και να βρίσκουμε νέα πράγματα ξανά και ξανά. Oι ερωτήσεις που το έργο θέτει μπορεί να μην έχουν απαντηθεί πλήρως σε έναν κόσμο γεμάτο με πιθανότητες διαφορετικής ερμηνείας. Για εμένα αυτή τη φορά το ερώτημα είναι: Πού ήταν η εξιλέωση μέσα σε αυτούς τους δολοφονικούς ήρωες, αυτούς τους ενάρετους εγκληματίες, αυτούς τους φίλους ως το τέλος ή ίσως και όχι;. Αυτούς τους παράνομους που αντιμετώπιζαν τον θάνατο αριστερά και δεξιά αλλά συγκινούνταν τόσο από τις απώλειες των δικών τους. Κακό και καλό παντού χωρίς ξεκάθαρες διαχωριστές γραμμές ανάμεσα τους. Το όνειρο του Άρθουρ, ένα θρίαμβος ανάμεσα στους ανέμους και τις παλίρροιες των υπολοίπων. Και ο δικός μου θρίαμβος, εδώ που τα λέμε, που έμαθα κάτι νέο στο οποίο δεν είχα καμία εμπειρία ή ικανότητα, αφυπνισμένη απλά από τις προκλήσεις και τις απολαύσεις αυτής της εκπληκτικής δημιουργίας.

Τι προνόμιο να παίζεις".